O Deadlock precisa mesmo de draft? O debate antes do patch de matchmaking
A atualização de matchmaking do Deadlock é o assunto do momento. O Yoshi já sinalizou que ela estava "a caminho desta semana", e enquanto ninguém vê o patch cair na Steam, a comunidade passa o tempo especulando o que a Valve deve mexer.
E tem uma pergunta que domina a conversa: o Deadlock precisa de draft?
A resposta que os jogadores de alto nível estão dando é bem menos óbvia do que o Reddit faz parecer.
Onde estamos: o patch ainda não caiu
Só pra situar: em 28 de julho caiu um minor update - mas de itens e balanceamento, não de matchmaking. Ele mexeu no tempo de dash dos heróis mais lentos, nos orbes de alma da base e numa lista longa de itens (Punhos Esmagadores, Relíquia Amaldiçoada, Estilhaço de Eco, Tiro Místico, Flagelo e companhia). Antes dele, o minor update de 9 de julho ajustou urna, Fenda Instável, distribuição de almas dos objetivos e o balanceamento de vários heróis (
Silver e
Victor levaram buff,
Drifter e
The Doorman levaram os nerfs mais pesados).
Ou seja: a atualização de matchmaking continua na fila.
Ou seja: faz uns seis meses que o Deadlock não recebe uma atualização grande de conteúdo. Mesmo assim, a base de jogadores mal se mexeu - o jogo saiu de algo em torno de 84 mil simultâneos no começo de abril para uns 68 mil agora, sem passe de batalha, sem evento, sem torneio grande. Menos de 20 mil de queda em quase quatro meses de silêncio é um número que a maioria dos jogos não sustenta.
É esse o cenário em que a atualização de matchmaking chega.
O caso contra o draft
O argumento mais forte contra o draft não é "draft é ruim". É que o draft resolve um problema menor do que as pessoas acham - e cria outros.
1. Você não está sendo hard counterado tanto quanto imagina.
Percorra a lista de heróis e tente achar counters de verdade. Qual é o hard counter do
Abrams? Talvez
Pocket, e olhe lá. Do
Apollo? Alguém que corte mobilidade, mas ainda assim é soft counter. O caso realmente feio que todo mundo cita é
Dynamo contra
Sinclair. O Deadlock não tem nada parecido com Medusa contra Anti-Mage: os arquétipos são generalistas demais pra isso.
2. O draft transfere a culpa da Valve pros seus aliados.
Hoje, quando a composição vem torta, você xinga o matchmaker. Com draft, você vai xingar o cara que pegou
Ivy quando o time precisava de linha de frente. A frustração não some - ela só troca de endereço.
3. Escolha livre não significa composição melhor.
Os heróis mais escolhidos do jogo hoje, por pick rate, são quase todos de dano:
Haze,
Bebop,
Drifter,
Infernus,
Lash,
Venator,
Shiv,
Billy,
Seven,
Graves. De linha de frente no top 10, só
Shiv e
Billy. Do outro lado da tabela, os menos jogados são
Vyper,
Grey Talon,
Sinclair,
Kelvin,
McGinnis,
Holliday e
The Doorman.
Agora imagine jogar 12 jogadores num lobby sem nenhum sistema por trás e mandar escolherem à vontade. Em Eternus, a galera se adapta porque quer ganhar. No lobby médio? Seis heróis de M1 do mesmo lado, toda partida.
4. E o hero MMR morre. O ajuste por herói - aquele que te coloca num lobby um pouco mais fácil quando você pega um personagem que não joga há meses - é incompatível com draft. O matchmaker forma a partida antes de você escolher. Se a escolha vier depois, o sistema não tem como calibrar nada. E o hero MMR é justamente o que segura a barra quando você está aprendendo herói novo (a alternativa é cair de primeira contra uma dupla mecânica jogando os heróis principais deles com 500 partidas cada).
Se você quer o contexto histórico de como o Deadlock chegou nesse impasse - filas por horário, a chegada e a remoção do ranqueado, os "MMR stimmy checks" -, vale ler Ranked foi um erro? O debate sobre o matchmaking do Deadlock.
O caso a favor: o que as pessoas realmente querem
Aqui está o ponto que fecha a discussão: quase ninguém quer draft. As pessoas querem agência.
O que incomoda não é a composição em si - é a sensação de que o jogo te entregou uma carta e você não teve voz nenhuma. Tanto que, quando a Valve obrigou todo mundo a selecionar vários heróis na fila, a comunidade reclamou exatamente disso: perda de controle. E olha só o comportamento real dos jogadores: a maioria escolhe um herói e fica nele o dia inteiro, oito, dezesseis partidas seguidas. Isso não é comportamento de quem quer um sistema de picks e bans elaborado.
Algumas alternativas mais interessantes que apareceram na conversa:
| Semi-draft | Você marca três heróis ao entrar na fila. O matchmaker calibra sabendo que você vai jogar um dos três, e você escolhe qual depois de ver o lobby. Mantém o hero MMR vivo. |
| Player draft | Em lobbies de Eternus, o jogador de maior ELO de cada lado vira capitão e monta o próprio time. Funciona porque, nesse nível, todo mundo já se conhece. |
| Fase de estratégia | Sessenta segundos antes da partida só pra combinar lanes. Sem draft nenhum, e já mata metade dos pauses do começo de jogo. |
| Role queue leve | Você sinaliza "linha de frente", "dano" ou "flex", sem limitar o seu pool. Evita o time de seis carregadores sem matar a criatividade. |
O consenso é claro em uma coisa: se a Valve for implementar draft, que não seja um copia-e-cola do Dota ou do League. O Deadlock é um MOBA suficientemente diferente pra merecer uma solução própria. Um draft padrão, mal calibrado, chegando junto de um ranqueado dedicado, tem tudo pra repetir o estrago da última vez que a Valve mexeu em rank.
O que mais pode vir no patch
Draft à parte, tem uma lista de coisas menos glamourosas que mudariam mais o dia a dia:
- Progressão de rank transparente. A reclamação número um de qualquer streamer: "ganhei quatro, perdi uma e caí de rank". Nem precisa mostrar o MMR cru como o Dota faz - uma barra de progresso até o próximo rank já resolveria a sensação de que o sistema é aleatório.
- Alguma coisa contra smurf. Em Eternus 6 praticamente não existe lobby sem conta alternativa. Não é o smurf clássico (Eternus caindo pra Archon), mas um top 10 jogando numa conta rank 200 já basta pra o matchmaker trabalhar com informação errada e a partida virar cara ou coroa.
- Botão de aceitar partida. Parece bobo, mas é o item mais pedido da lista. Sem ele, você não pode nem ir ao banheiro durante a fila sem risco de entrar AFK. Com ele, some boa parte dos pauses do primeiro minuto.
- Opção de fila só de solo queue. No Deadlock toda lane é dupla. Cair sozinho contra uma dupla coordenada é uma das piores sensações do jogo - você precisa jogar perfeito só pra empatar a lane.
- Um modo turbo. Não deve vir num patch de matchmaking, mas é uma ideia forte: uma partida de ~15 minutos, com almas e experiência acelerados e estruturas mais fracas, seria a ponte que falta entre o Briga de Rua e a partida completa de 40 minutos.
E o velho medo: vão separar as filas de novo? A base talvez ainda não comporte fila ranqueada, fila casual, fila solo e fila de grupo ao mesmo tempo. Separar rende expectativas alinhadas, mas foi exatamente o que desfez as stacks de amigos da última vez.
💡 O que é um "double down token"?
É um item do Dota que, no começo da partida, te deixa dobrar o MMR ganho ou perdido naquele jogo. Alta recompensa, alto risco - e um dos suspeitos da inflação de MMR do Dota, onde o rank 1 saiu de ~8 mil pra mais de 20 mil ao longo dos anos. A chance de aparecer no Deadlock agora é mínima: seria conteúdo de evento, não de patch de matchmaking. E combinado com player draft, viraria a receita perfeita de win trading.
Bônus: a Yamato incomoda mesmo?
A comunidade elegeu a
Yamato como a heroína mais irritante do momento, e o motivo tem nome: Voo Cortante
2.
O detalhe é que ela não é uma heroína quebrada. É uma ótima linha de frente, mas tem uma fraqueza real: não consegue desengajar - só entrar. O problema está concentrado no upgrade de 5 AP do Voo Cortante, que é sobrecarregado demais: dá cargas extras e mais alcance, e o ultimate ainda recarrega tudo. O resultado é que a Yamato é o raro caso de herói com cargas que nunca precisa comprar item de carga -
As sugestões que apareceram, da menos pra mais agressiva:
- Aumentar o tempo entre as cargas, e começar a contar só depois que a animação do arpéu termina. Assim, se você usar mobilidade e virar uma quina, ela perde a linha de visão e não te alcança de novo.
- Reduzir para +1 carga em vez de duas - quer mais? Compra item, como todo mundo.
- Só habilitar cargas (sem dar nenhuma de graça) e devolver o poder em outro lugar.
E aí entra o outro lado da moeda: o Corte Carmesim
3 precisa de carinho. A habilidade deveria existir pra sustentação, mas o upgrade que promete "aumentar o escalonamento" só aumenta o dano - a cura escala junto de nada. Na prática, com 200 de espírito ela cura pouco mais de 250 de vida, e a cura só vale quando acerta herói. Roubar poder do arpéu e devolver na cura deixaria a Yamato menos frustrante de enfrentar sem enfraquecê-la.
O argumento mais convincente contra o estado atual, porém, é de design: usar o arpéu não exige nenhuma execução. Você aponta na direção geral e já está em cima do alvo, atravessando parede e ganhando de graça na compensação de lag. Num jogo em que quase toda habilidade pede um mínimo de mira ou timing, isso destoa. Nem quem joga de Yamato sente que fez algo legal - a sensação é de spam.
Bônus 2: por que é tão bom
Fechando com o item que mais gera discussão barata: Extra Health é praticamente obrigatório e muita gente ainda não compra.
O motivo de ser bom é simples. Ele aumenta sua vida em algo perto de 50%, e isso puxa vários efeitos junto:
- O trooper de cura te cura mais, e toda regeneração fica mais eficiente, porque seu teto de vida subiu e a regeneração quase nunca fica "desperdiçada".
- Se você é ganckado, o inimigo precisa comprometer muito mais recurso pra te matar - e isso vira vantagem pro seu time em outro lugar do mapa.
- Toda resistência que você comprar depois vale mais, porque incide sobre uma poça de vida maior. Vida base é a fundação; resistência é o multiplicador.
- No meta atual, com muita redução de resistência disponível (headshot enfraquecedor, vulnerabilidade mística e afins), investir demais em resistência rende menos. Vida base sempre funciona.
Junte
Mina, Extra Health + Grit chega a dobrar sua vida quando você aperta o ativo.
E tem um efeito que quase ninguém enxerga: como esses itens são baratíssimos pelo que entregam, eles te deixam adiar o item verde de 4.8k e ir de mais dano. Aliás, o verde de 4.8k escala com sua vida base, então comprá-lo mais tarde rende mais valor, não menos.
💡 Quando NÃO comprar Extra Health
Quando você está machucado na lane e seu objetivo imediato é curar. O item dá vida percentual, não vida cheia: se você está com 300 de 800, comprar Extra Health só aumenta o teto - você continua com 300. Nesse cenário, botas de corrida,
Resumindo
O patch de matchmaking mais provável não é o que o Reddit pede. Mudanças de algoritmo no backend, alguma coisa contra smurf e ajustes de interface são muito mais realistas do que um sistema de draft completo. E, sinceramente, talvez seja melhor assim: a comunidade ainda não chegou num consenso sobre que tipo de draft o Deadlock deveria ter, e um draft mal desenhado agora faria mais estrago do que a ausência dele.
O que dá pra dizer com confiança: qualquer coisa que devolva clareza (por que subi de rank?) e agência (que herói vou jogar, com quem vou de lane) vai ser bem recebida. Draft é só uma das formas de chegar lá - e provavelmente não é a melhor.
E você, o que acha? Se a Valve te desse um pedido só nesse patch, seria draft, fila de solo queue, botão de aceitar partida ou caça aos smurfs? E sobre a Yamato: você nerfaria o Voo Cortante ou deixaria como está? Deixa sua opinião nos comentários abaixo! 👇
👉 E vem trocar ideia no nosso Discord da comunidade pra ser o primeiro a saber quando o patch cair!
Este post foi inspirado na discussão do episódio 33 do podcast The Bear Pit, com participação do Wander. Vale muito assistir na íntegra: