Qual é a sua função? O guia das 6 posições do Deadlock
Você destrói a sua lane, o guardian inimigo cai... e aí bate aquela sensação de estar perdido, vagando pelos becos da Cursed Apple sem saber o que fazer. Devo farmar? Devo lutar? Empurro esse Walker? Corro a urna? O que exatamente EU deveria estar fazendo pelo meu time?
A confusão é compreensível: o Deadlock não pede para você escolher uma função. Não existe fila de tanque, suporte ou jungler - você só escolhe o herói. Mas cada herói tem forças próprias, e quando o seu estilo de jogo se alinha com a função certa, seu impacto (e seu win rate) sobe. Este guia é baseado no excelente vídeo do moe9times sobre o assunto, adaptado e resumido para a comunidade brasileira.
Antes de tudo, dois fundamentos de
- O time que extrai mais valor do próprio farm geralmente vence. Souls ditam o quanto você bate e o quanto você aguenta.
- Nem todo soul vale o mesmo. Um
Seven com 60k souls é um pesadelo que apaga times inteiros com uma ult. Um
Rem com os mesmos 60k é forte, mas o valor dele vem das habilidades básicas e da utilidade barata - um travesseiro de concreto dói, mas não limpa uma teamfight. O maior erro de um time não é deixar de farmar: é farmar as coisas erradas nas pessoas erradas.
É daí que vêm as posições, no estilo Dota: elas são definidas por quem deve ter prioridade de farm no mapa. A posição 1 deve ser a mais rica; a posição 6, a mais pobre; o resto fica no meio.
Aviso importante: nada disso é lei. A flexibilidade é uma das coisas mais bonitas do Deadlock - todo herói do elenco já carregou partidas sozinho. Não vá xingar o colega porque ele buildou "fora da função". Se te leva à tela de vitória, está valendo.
Posição 1 - O hard carry
O protagonista. Sua responsabilidade é farmar melhor que todo mundo, criar uma vantagem de souls e converter essa vantagem em dominação nas lutas. É a função com maior impacto individual - se você é melhor que o lobby, é a mais fácil de subir de rank. Combina com quem ama número de dano, jogava de DPS em hero shooters ou de ADC no LoL.
O carry costuma jogar na safe lane (lane esquerda): é o lado com o camp
Tier 1 exclusivo na lane, o duto de ar para o buff da ponte e o prédio de sacrifício duplo na jungle - uma fonte enorme de souls.
A cartilha de farm é simples:
| Nunca perca uma wave segura | Waves nascem a cada 30 segundos e dão ~500 souls (escalando). Empurrar a wave sobe a zipline e força resposta do inimigo. |
| Pense em ciclos de 30s | Limpou a wave? Você ganhou 30 segundos livres: |
| Priorize os sinners | Provavelmente o melhor valor em souls do mapa, e ainda dão 4 buffs permanentes - e ninguém aproveita melhor esses buffs que o carry. |
| Não morra | Cada 30 segundos morto é uma wave inteira perdida + todo o farm entre elas. Anote mentalmente quem consegue te matar e esquive deles pelo mapa. |
Existem três sabores de carry: de arma (o mais comum - itens de arma escalam melhor, mas custam caro; no late, um
Victor (começa fraco, vira uma frontline imatável) e espiritual como o
Seven (AoE absurdo, mas sem mana no jogo o seu limite é o cooldown - desperdiçar o feitiço forte te deixa nulo por muito tempo).
No late game, sua única meta é causar o máximo de dano possível, começando pelos frontliners inimigos. Não perca tempo caçando os pernilongos hiper-móveis - todo segundo que você não está atirando em alguém é uma luta mais difícil do que precisava ser. E nunca jogue na linha de frente: um combo do
Mo & Krill, um gancho do
Bebop ou uma troca da
Paradox e o seu jogo acabou.
O exemplo perfeito:
Wraith. Fraquíssima na lane, mas com aceleradores de farm insanos - o full auto dela com
Posição 2 - O off carry
Quase tudo do hard carry vale aqui, mas o off carry joga na off lane (lane direita) - sem o duto para o buff da ponte e com camps
Tier 2 que só nascem aos 6 minutos. Dá para jogar igual a um carry, mas não é o ideal. O ideal é jogar com um objetivo em mente: fazer da vida do carry inimigo um inferno.
Um posição 1 atrasado não joga Deadlock. Então seja o valentão do recreio: use sua lane mais forte para vencer a lane, e rápido - o carry deles fica feliz com uma lane empatada; você não deveria ficar. Preste atenção na economia de ults: com algumas centenas de souls de vantagem, haverá uma janela em que você tem ult e eles não. Abuse dela. E um aviso em letras garrafais: NÃO alimente o posição 1 deles. Simplesmente não.
Depois da lane, você é o estabilizador do time: com seu mid game fortíssimo, apaga incêndios pelo mapa e, quando tudo está estável, trabalha no objetivo mais importante - derrubar o Walker da sua lane. Walker dá muitos souls, e sem ele a lane vira zona de perigo para o carry inimigo (Walkers dão 15% de defesa para aliados próximos e batem forte).
Os dois arquétipos da função:
- Nukers espirituais como o
Pocket: dano espiritual é mais barato que dano de arma, então os spikes chegam cedo e carries frágeis explodem com um combo. Mas caem de produção rápido - quando o inimigo compra ou , o plano "exploda tudo" acaba. - Bruisers como a
Yamato: números base altíssimos, sustain no kit e boas ferramentas de engate para forçar a luta do jeito que querem.
Como a função cai no late game, entenda o seu timing: com o passar do jogo, troque dano puro por sobrevivência e utilidade. Farmar de AFK nessa posição é dar tempo de graça para os escaladores inimigos.
O exemplo perfeito:
Mina. A lane dela é o pesadelo de qualquer carry: poke opressivo, sustain que vence quase toda troca, e a ult silencia justamente as fugas mais comuns (teleporte da
Wraith, dash do
Infernus). O dano dela em estruturas também é absurdo - a passiva proca em construções e ativa os itens espirituais.
Posição 3 - O frontliner
Todo time precisa do grandão que absorve dano na frente enquanto os carries atiram de trás. É a função dos jogadores de tanque e top lane que amam gerenciar barra de vida e proteger o time. O conceito central é criar espaço: seus aliados frágeis não conseguem jogar levando todo stun, slow e silêncio do jogo na cara.
- Seja um alvo grande e chamativo. Atenção é um recurso: todo tiro que dão em você é tempo que seus carries ganharam.
- Reprograme o cérebro para QUERER tomar CC. Você provavelmente tem resistência a debuff; todo stun que você absorve é um stun que o carry não tomou.
- Engajar ou proteger? É a pergunta eterna da função. Se a luta está boa, avance e ganhe terreno. Se a sua backline está sendo mergulhada, vire e salve-a - sem ela, você não tem dano para vencer sozinho.
- Disciplina nos feitiços: um interrupt perfeito vale muito mais que um stun "cosmético" no tanque deles.
O frontliner limpa jungle devagar, então a agenda é uma só: lutar. A posição 3 joga melhor no mid, com acesso rápido às duas lanes laterais pelos dutos. E a chave da função é saber quando dar roam: souls de wave são divididos entre todos na lane, então cada wave que você "rouba" do seu carry atrasa os spikes dele. Pense em como
Antes de cada gank, três perguntas: conseguimos matar essa pessoa antes de ela escapar? Quem do time deles está sumido do mapa? Que ults inimigas podem virar essa luta? Sempre assuma que um suporte está de tocaia até prova em contrário - seu disengage não é dos melhores, e um
Bebop inesperado transforma você num presente de souls.
Na itemização, seu trabalho é sobreviver, não fazer número: resistências, mobilidade, purges, lockdown - o que a luta atual pedir.
O exemplo perfeito:
Abrams. Tanta sobrevivência embutida que metade do elenco tem falas reclamando que "o azulão não morre nunca". Regeneração passiva do dano tomado, roubo de vida em área, e dois dos melhores CCs do jogo: o ombro (empurra, pega desgarrado, reposiciona) e a ult point-and-click que engaja, cancela ults assustadoras e ainda puxa os mosquitos voadores para o chão.
Posição 4 - O roaming carry
A função mais contraintuitiva - se você é jungler de LoL (seu ser doentio), vai se sentir em casa. Os mesmos princípios da posição 3 se aplicam, só que em vez de absorver dano, você arma ganks para matar o alvo o mais rápido possível. Se a 3 é o roamer defensivo, a 4 é o roamer agressivo e criador de jogadas.
Aqui entra o assunto visão: o Deadlock não tem wards - você só aparece no mapa quando um inimigo (ou trooper próximo) te vê. Sua maior arma é o elemento surpresa:
- Chegue na lane fora da zipline para dar o susto.
- Evite aparecer nas waves. Se você está visível numa wave, o inimigo gankável do outro lado do mapa farma tranquilo. Se você é um mistério, essa "pressão invisível" desacelera a geração de souls deles inteira.
- Seu farm vem principalmente de kills e invasão da jungle inimiga - não gaste tempo demais nos camps do seu lado.
Na luta, sua meta é explodir alguém e não overcommitar: soltou o combo inteiro, o alvo está no chão ou quase - deixe o time terminar o serviço. Seu 1v1 não é dos melhores; seu trabalho é criar a kill, não duelar em side lane. Tenha os timers na cabeça e crie pressão a cada 5 minutos para buffs, urnas e o Unstable Rift - no early, você é o dano principal dessas lutas, e o dano que você causa antes dos itens de sustain inimigos é praticamente permanente.
No late game a função perde força: considere pular o
Calico ou
Silver, ou um disruptor completo se joga de
Apollo.
O exemplo perfeito:
Calico. Um suporte indefeso farmando em paz, um lampejo roxo no canto do olho e... puf. A Calico é a assassina definitiva: usa a forma de gata para explorar o mapa sem aparecer na visão, escolhe o momento perfeito, pula em cima e descarrega tudo. Sem os saltos e as bombas ela é quase inútil - o kit inteiro é o princípio da posição 4 destilado: burst.
Posição 6 - O hard support
(Sim, pulamos a 5 de propósito - entender a 6 primeiro ajuda.)
Você é altruísta, tem posicionamento perfeito... e todo mundo quer matar você e o seu melhor amigo. Seu trabalho é impedir isso com o mínimo de souls possível. Seu impacto não vem de número de dano: vem de lockdown, cura e barreiras. Uma
A diferença entre um hard support mediano e um bom está em timing de feitiço e posicionamento. Seja paciente: pense em como a leitura da
Paige é excruciante quando acerta no mid game... e em como ela fica 30 segundos sem nada quando erra o combo. Segure as habilidades para o momento de alto impacto.
Conceitos-chave da função:
| Hovering | Fique perto do seu carry, mas não perto o bastante para aparecer no mapa ou dividir souls. Você é a rede de segurança dele. |
| Farm de pobre | Nada de waves: caixas |
| Posição na wave | Carry na jungle ali do lado? Segure a wave para ele e saia do alcance de souls rapidinho. |
| Corredor de urna | Você costuma ser a melhor opção quando sua ult está em cooldown. |
A parte mais crucial: itemização. Como seu kit não precisa de farm para funcionar, seus itens é que fazem ou quebram o jogo - e eles devem tapar os buracos de utilidade do time. Voadores ou canalizações?
Kelvin "suporte" de laser de um bilhão de dano. Não é assim que a função se joga.)
Por fim: seja o microfone do time. Avise dos buffs, da urna - e grite quando cursar a
Haze de 50k que te perseguiu o jogo todo.
O exemplo perfeito:
Paige. Quase impossível matar alguém sozinha, mas com +1 ela é uma força gigante de lockdown, escudos e curas - e nenhuma habilidade exige que ela esteja no meio do bolo. Joga de trás, com impacto enorme.
Posição 5 - O flex support / playmaker
A função menos definida do jogo. Por que dois hard supports no mesmo time seria ruim? Porque sobrevivência tem retorno decrescente: se ninguém morre, só sobreviver não basta - no longo prazo, o time com mais dano vence a luta equilibrada. O trabalho da posição 5 é tornar o jogo injusto, colocando o dedo na balança e moldando a luta do jeito que quiser.
Como se molda uma luta?
- Deslocamento: mover inimigos e aliados para onde você quer é absurdamente poderoso. Um gancho do
Bebop numa
Paige mal posicionada transforma uma luta equilibrada num 5v6 instantâneo. E quando o seu
Seven mergulha fundo demais e já está compondo o tweet de "buffem o Seven"... você o puxa de volta para os seus amorosos braços robóticos. - Negação de área: pense na molotov do Counter-Strike - o inimigo é obrigado a sair do lugar. A bomba da
Paradox, o barril da
Holliday, o pisão do
Dynamo, as bolas do
The Doorman: AoE spamável que pune posicionamento ruim e força o inimigo a jogar sempre nos seus termos.
Suas regras de vida: cada luta fica melhor quando você está nela, então esteja em todas que puder. Diferente do hard support reativo, você é o jogador preemptivo do time - o primeiro a rotacionar para o Rift, o que destrava lanes emperradas, o grande armador de jogadas. Equilibre seu tempo entre as três lanes para não sugar souls de um único aliado. E fale no microfone: gank limpo é gank comunicado.
Você também tem a build mais livre do time inteiro - dano base e sobrevivência base costumam ser bons, e sobra um trocado a mais que o hard support. A pergunta de cada compra é sempre: o que meu time precisa para vencer AGORA?
O exemplo perfeito:
Sinclair. Cada habilidade do Sinclair é um caminho de build diferente. O icônico Bolt Sinclair de dano existe, mas pare e pense: meu time precisa de mais dano? Muitas lutas se perdem não por falta de dano, e sim por falta de lockdown - às vezes a jogada é buildar o hex do coelho com extensores de duração e um
Dynamo,
Lash,
Celeste...), invista tudo na ult e itens como
O jogo não está resolvido
O Deadlock ainda não foi "decifrado". Alguns heróis são melhores em certas coisas, mas nada aqui é lei - entender as regras serve justamente para saber quando quebrá-las e jogar de posição 1 hard carry de arma... de
Rem.
E você, em qual posição se encaixa? Já se pegou "griefando" o carry do time por dividir farm sem perceber, ou é o hard support raiz que segura wave para o carry? Deixa sua opinião nos comentários abaixo! 👇
👉 E vem trocar ideia no nosso Discord da comunidade pra discutir qual herói encaixa em cada função!
Este post é baseado no vídeo do moe9times, que vale muito assistir na íntegra: