Ranked foi um erro? O debate sobre o matchmaking do Deadlock
O matchmaking é, provavelmente, o assunto que mais divide a comunidade de Deadlock. Com a promessa de Yoshi de que vem uma atualização de "matchmaking/ranked" por aí, voltou à tona uma pergunta incômoda: adicionar o modo ranqueado quando adicionaram foi um erro?
Vale a pena olhar para trás antes de discutir o futuro. A história do matchmaking do Deadlock explica muita coisa sobre a frustração que você sente hoje ao entrar numa fila.
Como tudo começou: filas por horário
Quando o Deadlock ficou jogável, lá pelo fim de abril/começo de maio de 2024, o matchmaking era bem diferente do de hoje. Havia um único modo, sem rank visível (mas com skill-based matchmaking rodando escondido) e, o mais curioso: a fila só abria em janelas de horário. Dependendo do fuso, você tinha uma janela de poucas horas por noite para jogar. Quem trabalhava conseguia espremer duas ou três partidas antes de dormir, e olhe lá.
Outra coisa que se perdeu no caminho: dava pra escolher o servidor. No início só existiam servidores norte-americanos; depois vieram os europeus e outras regiões, cada uma com sua janela de horário. Existia até um comando de console para trocar de região. Hoje esse comando não faz mais nada, e não é raro cair num servidor europeu do nada, com um ping horrível, sem poder fazer nada a respeito.
Quando o NDA caiu, a Valve liberou as filas 24/7, o jogo explodiu em visibilidade e chegou a bater 170 mil jogadores simultâneos. Foi aí que a pressão começou.
A chegada do ranqueado (e o baque na base de jogadores)
Com o pico de popularidade, veio a cobrança - principalmente da galera de alto nível - por um modo ranqueado. Todo mundo queria provar que era o melhor. A Valve acabou adicionando o ranked.
O problema é o timing. Quando o ranqueado chegou, a base de jogadores já tinha caído de 170 mil para algo em torno de 90 a 100 mil simultâneos. O jogo ainda estava cru demais para um modo competitivo sério, e o efeito foi o oposto do esperado: em vez de segurar os jogadores, o ranked acelerou a debandada.
O relato de quem viveu aquilo é quase unânime: o período antes do ranqueado foi um dos melhores momentos do Deadlock. Todo mundo que você conhecia estava jogando, animado, sem pressão. Dava pra entrar num grupo de seis, experimentar builds malucas e só se divertir, porque não tinha nada em jogo.
No dia em que o ranked saiu, boa parte das stacks se desfez. Metade da galera saía do grupo com um "vou jogar ranqueado, falou" e passava o mês inteiro em solo queue atrás de uma medalha. Isso aconteceu com quase todo grupo de amigos, e efetivamente esvaziou as partidas casuais. Muita gente que só queria jogar por diversão foi, na prática, empurrada para fora do jogo.
Curiosidade: exatamente a mesma coisa já tinha acontecido no Dota 2 anos antes. A Valve repetiu o erro no Deadlock.
E não é só que o ranked separou os grupos - dentro dele também tinha muita frustração. Ele não trouxe draft, não deixou as partidas melhores de forma significativa, e o sistema de rank era caótico. Numa época, havia só umas nove ou dez contas Eternus 6 por região... e um monte de gente acabou presa no Initiate por causa de reajustes de MMR bugados.
Onde estamos hoje: o pior dos dois mundos
Em algum momento a Valve removeu o modo ranqueado exclusivo e fez o que temos hoje: toda partida é ranqueada e, ao mesmo tempo, não é. Existe uma medalha, mas não existe um modo ranqueado de verdade.
O resultado é o que muitos chamam de pior dos dois mundos:
| Expectativas desalinhadas | Você entra pra ganhar; o cara ao seu lado pegou um herói que nunca jogou pra se divertir. Ninguém está na mesma página. |
| Progressão opaca | Você ganha três partidas e não sobe; perde uma e cai. Ninguém entende os limiares. |
| Casual que não é casual | Como a medalha existe, ninguém trata a partida como treino - mas também não é ranqueado sério. |
| Rank check tóxico | Existem mods que mostram o rank de todo mundo no carregamento da partida. |
Aliás, um dos motivos de a Valve ter fechado a API foi justamente dificultar o acesso a esse tipo de informação - ranks, histórico de partidas e afins. Ainda assim, os mods dão um jeito.
A conclusão a que muita gente chega é meio contraintuitiva: do jeito que está hoje, talvez fosse melhor não existir rank nenhum. A medalha atual não agrega quase nada e adiciona atrito.
O sistema de rank e os "MMR stimmy checks"
Hoje os ranks vão de Initiate a Eternus, nesta ordem: Initiate, Seeker, Alchemist, Arcanist, Ritualist, Emissary, Archon, Oracle, Phantom, Ascendant e Eternus. Cada um (menos o Eternus) tem seis subdivisões.
Ninguém liga muito para os nomes dos ranks. O que realmente falta é transparência. No Dota você vê um número de MMR subindo e descendo - dá pra ficar puto, mas você entende o que aconteceu. No Deadlock você não faz ideia de quando vai subir, porque o sistema é baseado em percentil: quanto mais alto você está, mais devagar você sobe.
Isso também explica os famosos "MMR stimmy checks" - aquelas ondas em que parece que todo mundo subiu de rank de graça. Não é bem isso que acontece. Quando entra um monte de jogador novo ou de retorno (tipicamente em updates grandes, tipo o Old Gods, New Blood, que bateu 126 mil simultâneos), essa galada ocupa os ranks de baixo. Como o sistema é percentil, isso empurra todo mundo pra cima. Você não ficou melhor: seu percentil só mudou de posição. Na prática, suas partidas continuam iguais, porque quem estava no seu rank recebeu o mesmo empurrão. O número interno que o sistema usa para te calibrar provavelmente nem mudou - só a forma como ele te mostra isso.
O que mudou (e o que ainda incomoda)
A boa notícia é que a atualização de matchmaking já mexeu em algumas dessas dores:
- As filas de normal e ranqueado foram unificadas num pool só, sem horário limitado.
- As badges atualizam na hora em que você cruza o limiar de MMR, em vez de esperar uma semana ou uma cota de partidas.
E existe o hero MMR, algo que praticamente nenhum outro MOBA tem. Além do seu MMR geral, você tem um ajuste por herói, baseado nas suas últimas ~20 partidas com ele. É por isso que, na tela de skill rating, aparecem setas verdes (acima do seu rank) ou vermelhas (abaixo) em cada personagem. A ideia é fazer partidas mais equilibradas quando você pega um herói que nunca jogou.
O hero MMR faz sentido no ambiente casual de hoje. Mas há um receio grande: num ranqueado de verdade, ele seria um prato cheio pra abuso - uma espécie de smurf disfarçado. E ele é fundamentalmente incompatível com draft, porque o draft acontece depois do matchmaking, quando o sistema já formou a partida sem saber que herói você vai pegar.
Como um ranqueado dedicado poderia voltar
Aqui é onde a discussão fica interessante. Passados quase dois anos desde que o ranked foi adicionado, o jogo está muito mais polido, os jogadores muito melhores e o pool de heróis finalmente grande o suficiente. Em 2024, com só uns 24 heróis, os drafts viravam cara ou coroa - dava pra cair num time de seis carregadores contra seis tanques. Hoje, com o elenco expandido e arquétipos mais definidos, dá pra sustentar um ranqueado separado. Um detalhe importante: 60 mil simultâneos é muita gente - o Deadlock chega a ficar entre os 20 jogos com mais usuários ativos diários na Steam. Dá, sim, pra manter fila ranqueada e casual ao mesmo tempo.
Separar ranqueado e casual resolveria o problema das expectativas: numa fila ranqueada, os 12 jogadores estão ali pra ganhar. Mas, pra funcionar de verdade, algumas coisas precisam mudar:
1. Draft de verdade (ou muito mais bans)
O sistema de ban atual é quase invisível: você nomeia um herói, o sistema sorteia um por time de uma lista, e na maioria das partidas você nem repara no que foi banido. Provavelmente serviu mais pra coletar dados de quais heróis são mais banidos (pra separar "é forte demais" de "só é chato de enfrentar", tipo
Bebop) do que pra afetar as partidas.
As saídas seriam: incluir draft de verdade, com uma fase de escolha em que você vê o time inimigo e pode focar os bans de forma coordenada; ou aumentar bastante o número de bans. Quatro bans - o que o competitivo usa, cerca de 10% do elenco - parece um bom meio-termo. Dois é pouco; seis, provavelmente demais.
2. Uma fase de estratégia no começo
Mesmo sem draft completo, dava pra ter 60 segundos de fase de estratégia antes da partida (afinal, quase todo mundo já dá pause no início). Nesse tempo você combinaria lanes com a stack, escolheria a build e votaria nos bans - os mais votados de cada time saem. Assim o ban deixa de ser aleatório e vira uma decisão do time.
3. Repensar as "roles"
O Deadlock quase não tem roles fixas, e essa flexibilidade é justamente uma das melhores coisas do jogo. Não existe aquele papel de "escravo do time" que ninguém quer pegar: aqui um suporte pode farmar horrores. É comum ver o jogador mais farmado do lobby sendo o
Rem, a
Paige, o
Kelvin ou a
Ivy. Todo herói consegue usar ouro de algum jeito, e eventos como uma
Abrams - subitamente riquíssimo.
Ainda assim, existem arquétipos: heróis de linha de frente, heróis de mobilidade (
Holliday,
Celeste), carregadores. Uma ideia seria um role queue leve, tipo "frontliner / carry / flex", sem limitar seu pool de heróis - só sinalizando o papel esperado. Isso ajudaria a evitar drafts totalmente desbalanceados sem matar a criatividade que faz do Deadlock o que ele é.
💡 Por que não limitar o pool de heróis por role?
Porque limitar o pool mataria a experimentação. O Deadlock vive de descobrir builds que ninguém imaginava - de repente um
Viscous de arma destruindo lobbies. Se uma partida ou outra vira bagunça por causa disso, faz parte: é o preço de um jogo criativo.
Então, foi um erro?
O erro não foi o ranqueado existir - foi o momento. O ranked chegou com o jogo cru, poucos heróis, base de jogadores já em queda e sem as ferramentas (draft, bans decentes) pra sustentá-lo. Ele afastou justamente quem jogava por diversão e frustrou quem jogava a sério.
Dois anos depois, o cenário é outro. Com mais heróis, mais polimento e base saudável, um ranqueado dedicado com draft, bans repensados e ranks transparentes tem tudo pra ser muito melhor recebido do que a primeira tentativa. Resta ver o que a Valve prepara nessa atualização de matchmaking que o Yoshi prometeu.
E você, o que acha? Ranked deveria voltar como um modo separado com draft, ou você prefere o sistema de fila única de hoje? E como você resolveria a bagunça dos bans - fase de estratégia com votação, ou simplesmente mais bans? Deixa sua opinião nos comentários abaixo! 👇
👉 E vem trocar ideia no nosso Discord da comunidade pra ficar por dentro da próxima atualização de matchmaking!
Este post foi inspirado na discussão do episódio 30 do podcast The Bear Pit. Vale muito assistir na íntegra: