O Deadlock precisa mexer nos itens: Echo Shard, o domínio do dano espiritual e o caso Venador


Venador num telhado ao entardecer ao lado de um Fragmento de Eco gigante brilhando em roxo

Enquanto a comunidade espera os três grandes updates prometidos pela Valve - e um deles é justamente a atualização de itens - vale discutir o estado atual da itemização do Deadlock. No episódio desta semana do podcast The Bear Pit, Deathy e rkryptic destrincharam o assunto com dados do Statlocker, e as conclusões são bem provocativas: o jogo virou um festival de dano espiritual, os itens defensivos são contraintuitivos, e boa parte dos builds mais odiados do jogo passa por um único item.

Resumo da discussão:

  1. Depois dos 20 minutos, 67% de todo o dano do jogo é espiritual - e itemizar defesa contra isso é frustrante.
  2. cinco heróis causam mais dano de arma do que espiritual em partidas de alto nível.
  3. O habilita os builds mais irritantes do jogo, mas removê-lo talvez não seja a resposta.
  4. A dupla adaga da HazeHaze é a reclamação número um do Reddit - e quase não tem counter.
  5. O VenatorVenator é o único herói "de arma" de verdade, e é por isso que o competitivo o adora.

O jogo virou espiritual (e os números são claros)

Usando estatísticas do Statlocker de partidas Eternus (26 de junho a 7 de julho), o podcast trouxe um dado que surpreende até veterano: no comecinho da partida a divisão entre dano de arma e dano espiritual fica perto de 50/50, mas depois dos 20 minutos cerca de 67% de todo o dano causado é espiritual.

Olhando a divisão de dano por herói, a lista de quem realmente machuca com a arma é curtíssima:

VenatorVenator90% do dano é de arma - disparado o herói mais "honesto" do jogo nesse quesito.
HazeHaze73% de arma (dado anterior às mudanças recentes; hoje ela está bem mais híbrida).
VyperVyper61% de arma.
SilverSilver52% de arma + 26% corpo a corpo (78% de dano físico no total).
DrifterDrifter51% de arma + 14% corpo a corpo.

E acabou: do DrifterDrifter para baixo, todo herói do jogo causa mais dano espiritual do que de arma. Casos como AbramsAbrams e BillyBilly ficam no meio-termo por causa do corpo a corpo, mas até o Abrams é 53% espiritual.

O exemplo mais ilustrativo é a WraithWraith: todo mundo pensa nela como "carry de arma", mas cerca de 60% do dano dela é espiritual. Como itemizar defesa contra um herói assim? Se você compra , ainda sobram 40% de bala. É o problema de um elenco cheio de heróis híbridos e "generalistas": quase ninguém tem identidade clara de dano, e isso torna o counter-building um chute.


Itens defensivos: caros, contraintuitivos e cheios de furos

A segunda grande crítica do episódio: defender não funciona direito no Deadlock atual. Alguns pontos levantados:

  • Resistência tem retorno decrescente e o jogo está cheio de itens ofensivos que reduzem resistências (, , , ...). Na prática, empilhar resistência só compensa para heróis que já têm um caminhão de vida, como WardenWarden e ShivShiv.
  • O fura tudo: você compra porque está tomando dano roxo demais, aí descobre que boa parte daquele dano vem do Caça-Tanque e ignora completamente a sua resistência - e ainda ativa e acumula no processo.
  • Resultado: os melhores "itens defensivos" do jogo são os que evitam o dano por completo - , , . Ver 60%+ de resistência espiritual no placar e o jogador continuar morrendo instantaneamente virou cena comum.
  • O papel de suporte é quase de mentira: fora e , praticamente não existem itens que só um suporte queira comprar - os itens de "utilidade" são comprados pelos próprios heróis de dano.

A dupla ainda apontou uma ironia: a dá 17% de resistência de bala em área... num jogo em que quase ninguém causa dano de bala. E a versão espiritual dessa aura, que seria útil em basicamente toda partida, simplesmente não existe (eles sugerem algo na faixa de 10%, ou um escudo espiritual ativável no estilo do Pipe of Insight do Dota).

Outra lacuna: não há resposta decente contra evasão de bala. HazeHaze e MirageMirage acumulam evasão altíssima, e o único item que interage com isso é o caríssimo . A sugestão do podcast: portar o conceito de true strike do Dota - por exemplo, fazer o proc do nunca errar, ou dar essa função ao contra o alvo marcado.

💡 Dica prática do episódio

Se você está numa partida em que sente que precisaria de 3-4 itens defensivos para sobreviver, provavelmente é melhor nem comprar tudo isso. Gaste em itens que te deixem ameaçador na luta - se você precisa de defesa demais, ela não vai te salvar de qualquer jeito, e pelo menos com dano você consegue virar o jogo matando alguém.


Remover o Fragmento de Eco?

A discussão sobre remover o existe há uns dois anos, e o episódio dá nome aos bois: pense nos builds habilitados pelo item. Dupla adaga da HazeHaze. Tornado quádruplo do MirageMirage (com o recast, praticamente sem punição). Muralha dupla da McGinnisMcGinnis. O padrão é claro - o virou o motor dos builds mais irritantes de enfrentar do jogo, sem agregar muito além disso.

A posição dos dois, porém, é mais nuançada do que "deletem o item":

  • O também representa o que um tem de melhor: realizar a fantasia do build maluco que não deveria funcionar - e funciona.
  • Alternativas à remoção: tirar todos os stats do item (deixar só o refresh), dar a ele um stat negativo (o "tratamento "), ou trocar o refresh instantâneo por uma grande redução de recarga.
  • A ideia mais interessante: mudar o scaling das habilidades problemáticas. Se a Sleep Dagger da HazeHaze escalasse com dano de arma em vez de espiritual, o daria só uma segunda adaga utilitária - não mais ~1500 de dano de graça no late game.

O consenso: o item não precisa sair do jogo, mas do jeito que está não dá para ficar. E se é para experimentar soluções ousadas, agora é a hora - o jogo ainda é um playtest.


A reclamação da semana: Bruma

O Reddit passou a semana inteiro reclamando da HazeHaze, e dessa vez o podcast concorda com o Reddit. O build de dupla adaga é a cara daquele tipo de gameplay que já vimos antes (a era + ): forte demais e quase sem counterplay.

O problema central: ela lança as adagas invisível, então não dá para reagir. As poucas respostas que existem:

Previne a primeira adaga - já que reagir com é impossível contra algo que vem do invisível.
A resposta mais eficaz, especialmente em heróis com escape (MinaMina, The DoormanThe Doorman, PocketPocket). Sobreviveu à combo? Ela vira presa fácil, porque sem as adagas a Bruma fica vulnerável.
Ser tanque o bastanteCada vez mais difícil com o nível de burst atual.

Só que "compre o item de não morrer" é um counterplay péssimo - caro, sem stats úteis, e se meio time precisa comprar por causa de um herói, o problema claramente não é seu. E como o build espiritual aumenta muito o tempo de sono da adaga, morrer sem apertar um único botão virou rotina. A conclusão dos dois: o build é 100% habilitado pelo - sem ele, a HazeHaze seria forte, mas não um caso de saúde pública.


Curiosity Corner: por que o competitivo ama o Venador?

A pergunta mais votada da semana: por que o VenatorVenator é presença constante no alto nível e no competitivo, se o win rate dele não é bom?

A resposta amarra o episódio inteiro:

  1. Ele é o único carry de arma de verdade. Num jogo em que todo mundo causa dano espiritual, um herói 90% físico é uma identidade única - itemizar contra ele é simples, mas o time dele também sabe exatamente o que está comprando.
  2. Burst raro para um carry. Escopeta + ultimate dão a ele um pico de dano que carries de dano sustentado (WraithWraith, InfernusInfernus) não têm.
  3. Utilidade absurda: 50% de anti-cura na granada. Combinado com um no time, basicamente anula heróis dependentes de cura como AbramsAbrams e VictorVictor.
  4. Ele é mais difícil do que parece. Sem mobilidade, escopeta cheia de manhas e uma ultimate em que cada bolt errado custa a kill. No competitivo, quem joga de VenatorVenator é especialista e tem frontline para protegê-lo; no matchmaking, ele é colapsado e morre - daí o win rate baixo. É o mesmo fenômeno do ShivShiv há anos.

A frase que resume: o VenatorVenator é o teste de tornassol do balanceamento de arma. Se um dia ele não for viável no alto nível, ou o herói foi enterrado por nerfs, ou nenhum item de arma vale mais a pena - e aí o problema é bem maior que ele.


Como sempre em se tratando de Deadlock em beta, tudo isso pode mudar no próximo patch - ainda mais com uma atualização de itens oficialmente a caminho.

E você, o que faria com o : removia de vez, tirava os stats, dava um stat negativo ou mudava o scaling da adaga da HazeHaze para dano de arma? Deixa sua opinião nos comentários abaixo! 👇

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Este post foi inspirado na discussão do episódio desta semana do podcast The Bear Pit, com Deathy e rkryptic. Vale muito assistir na íntegra: