O Deadlock precisa mexer nos itens: Echo Shard, o domínio do dano espiritual e o caso Venador
Enquanto a comunidade espera os três grandes updates prometidos pela Valve - e um deles é justamente a atualização de itens - vale discutir o estado atual da itemização do Deadlock. No episódio desta semana do podcast The Bear Pit, Deathy e rkryptic destrincharam o assunto com dados do Statlocker, e as conclusões são bem provocativas: o jogo virou um festival de dano espiritual, os itens defensivos são contraintuitivos, e boa parte dos builds mais odiados do jogo passa por um único item.
Resumo da discussão:
- Depois dos 20 minutos, 67% de todo o dano do jogo é espiritual - e itemizar defesa contra isso é frustrante.
- Só cinco heróis causam mais dano de arma do que espiritual em partidas de alto nível.
- O
habilita os builds mais irritantes do jogo, mas removê-lo talvez não seja a resposta. - A dupla adaga da
Haze é a reclamação número um do Reddit - e quase não tem counter. - O
Venator é o único herói "de arma" de verdade, e é por isso que o competitivo o adora.
O jogo virou espiritual (e os números são claros)
Usando estatísticas do Statlocker de partidas Eternus (26 de junho a 7 de julho), o podcast trouxe um dado que surpreende até veterano: no comecinho da partida a divisão entre dano de arma e dano espiritual fica perto de 50/50, mas depois dos 20 minutos cerca de 67% de todo o dano causado é espiritual.
Olhando a divisão de dano por herói, a lista de quem realmente machuca com a arma é curtíssima:
Venator | 90% do dano é de arma - disparado o herói mais "honesto" do jogo nesse quesito. |
Haze | 73% de arma (dado anterior às mudanças recentes; hoje ela está bem mais híbrida). |
Vyper | 61% de arma. |
Silver | 52% de arma + 26% corpo a corpo (78% de dano físico no total). |
Drifter | 51% de arma + 14% corpo a corpo. |
E acabou: do
Drifter para baixo, todo herói do jogo causa mais dano espiritual do que de arma. Casos como
Abrams e
Billy ficam no meio-termo por causa do corpo a corpo, mas até o Abrams é 53% espiritual.
O exemplo mais ilustrativo é a
Wraith: todo mundo pensa nela como "carry de arma", mas cerca de 60% do dano dela é espiritual. Como itemizar defesa contra um herói assim? Se você compra
Itens defensivos: caros, contraintuitivos e cheios de furos
A segunda grande crítica do episódio: defender não funciona direito no Deadlock atual. Alguns pontos levantados:
- Resistência tem retorno decrescente e o jogo está cheio de itens ofensivos que reduzem resistências (
, , , ...). Na prática, empilhar resistência só compensa para heróis que já têm um caminhão de vida, como
Warden e
Shiv. - O
fura tudo: você compra porque está tomando dano roxo demais, aí descobre que boa parte daquele dano vem do Caça-Tanque e ignora completamente a sua resistência - e ainda ativa e acumula no processo. - Resultado: os melhores "itens defensivos" do jogo são os que evitam o dano por completo -
, , . Ver 60%+ de resistência espiritual no placar e o jogador continuar morrendo instantaneamente virou cena comum. - O papel de suporte é quase de mentira: fora
e , praticamente não existem itens que só um suporte queira comprar - os itens de "utilidade" são comprados pelos próprios heróis de dano.
A dupla ainda apontou uma ironia: a
Outra lacuna: não há resposta decente contra evasão de bala.
Haze e
Mirage acumulam evasão altíssima, e o único item que interage com isso é o caríssimo
💡 Dica prática do episódio
Se você está numa partida em que sente que precisaria de 3-4 itens defensivos para sobreviver, provavelmente é melhor nem comprar tudo isso. Gaste em itens que te deixem ameaçador na luta - se você precisa de defesa demais, ela não vai te salvar de qualquer jeito, e pelo menos com dano você consegue virar o jogo matando alguém.
Remover o Fragmento de Eco?
A discussão sobre remover o
Haze. Tornado quádruplo do
Mirage (com o recast, praticamente sem punição). Muralha dupla da
McGinnis. O padrão é claro - o
A posição dos dois, porém, é mais nuançada do que "deletem o item":
- O
também representa o que um tem de melhor: realizar a fantasia do build maluco que não deveria funcionar - e funciona. - Alternativas à remoção: tirar todos os stats do item (deixar só o refresh), dar a ele um stat negativo (o "tratamento
"), ou trocar o refresh instantâneo por uma grande redução de recarga. - A ideia mais interessante: mudar o scaling das habilidades problemáticas. Se a Sleep Dagger da
Haze escalasse com dano de arma em vez de espiritual, o daria só uma segunda adaga utilitária - não mais ~1500 de dano de graça no late game.
O consenso: o item não precisa sair do jogo, mas do jeito que está não dá para ficar. E se é para experimentar soluções ousadas, agora é a hora - o jogo ainda é um playtest.
A reclamação da semana: Bruma
O Reddit passou a semana inteiro reclamando da
Haze, e dessa vez o podcast concorda com o Reddit. O build de dupla adaga é a cara daquele tipo de gameplay que já vimos antes (a era
O problema central: ela lança as adagas invisível, então não dá para reagir. As poucas respostas que existem:
| Previne a primeira adaga - já que reagir com | |
A resposta mais eficaz, especialmente em heróis com escape ( Mina, The Doorman, Pocket). Sobreviveu à combo? Ela vira presa fácil, porque sem as adagas a Bruma fica vulnerável. | |
| Ser tanque o bastante | Cada vez mais difícil com o nível de burst atual. |
Só que "compre o item de não morrer" é um counterplay péssimo - caro, sem stats úteis, e se meio time precisa comprar
Haze seria forte, mas não um caso de saúde pública.
Curiosity Corner: por que o competitivo ama o Venador?
A pergunta mais votada da semana: por que o
Venator é presença constante no alto nível e no competitivo, se o win rate dele não é bom?
A resposta amarra o episódio inteiro:
- Ele é o único carry de arma de verdade. Num jogo em que todo mundo causa dano espiritual, um herói 90% físico é uma identidade única - itemizar contra ele é simples, mas o time dele também sabe exatamente o que está comprando.
- Burst raro para um carry. Escopeta + ultimate dão a ele um pico de dano que carries de dano sustentado (
Wraith,
Infernus) não têm. - Utilidade absurda: 50% de anti-cura na granada. Combinado com um
no time, basicamente anula heróis dependentes de cura como
Abrams e
Victor. - Ele é mais difícil do que parece. Sem mobilidade, escopeta cheia de manhas e uma ultimate em que cada bolt errado custa a kill. No competitivo, quem joga de
Venator é especialista e tem frontline para protegê-lo; no matchmaking, ele é colapsado e morre - daí o win rate baixo. É o mesmo fenômeno do
Shiv há anos.
A frase que resume: o
Venator é o teste de tornassol do balanceamento de arma. Se um dia ele não for viável no alto nível, ou o herói foi enterrado por nerfs, ou nenhum item de arma vale mais a pena - e aí o problema é bem maior que ele.
Como sempre em se tratando de Deadlock em beta, tudo isso pode mudar no próximo patch - ainda mais com uma atualização de itens oficialmente a caminho.
E você, o que faria com o
Haze para dano de arma? Deixa sua opinião nos comentários abaixo! 👇
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Este post foi inspirado na discussão do episódio desta semana do podcast The Bear Pit, com Deathy e rkryptic. Vale muito assistir na íntegra:




