Ranked uma semana depois: o veredito de quem está no grind


Trincheira em Nova York dos anos 20 com jogadores subindo uma escada rumo a um emblema de patente iluminado no alto

O Ranqueado do Deadlock está no ar desde 30 de julho de 2026, e a Valve avisou que a primeira semana seria turbulenta. Foi. O PC Gamer chegou a publicar uma matéria sobre jogadores enlouquecendo para escapar do modo Padrão e voltar para a patente que tinham, e o Reddit virou um mural de prints de gente perguntando como foi parar em Iniciado.

No episódio 33 do The Bear Pit, o Debie (34 partidas ranqueadas, subindo até Fantasma) e o ArcCryptic (zero partidas, assistindo de fora) dissecaram o patch inteiro. Vale muito destrinchar o que eles falaram, porque a conversa deles resolve boa parte das reclamações que você vê no Discord.

Resumo do que dá pra tirar disso tudo:

  1. Sua patente caiu, e isso era esperado. O teto da calibração é Oráculo VIOráculo VI, então até quem era Eterno desceu.
  2. A calibração pesou pouco. O que mais determinou sua patente foi a patente anterior, não o seu 8-0.
  3. O grind é longo de propósito (7000 pontos por patente), mas a proteção contra queda é generosa demais para você desistir.
  4. A pré-partida com troca de herói é melhor do que um draft de verdade, e essa é a opinião mais impopular do episódio.
  5. A teoria mais convincente: a Temporada 1 inteira é uma recalibração gigante, não uma temporada normal.

1. Todo mundo desceu, e a matemática explica

A queixa número um da semana é a mesma: "eu era Emissário, como é que eu sou Místico agora?".

A resposta curta é que as patentes foram comprimidas. O topo da calibração é Oráculo VIOráculo VI, e FantasmaFantasma, AscendenteAscendente e EternoEterno só podem ser alcançados jogando depois dela. Como o antigo Eterno agora calibra em Oráculo V ou VI, todo mundo abaixo desce junto por consequência. Nas palavras do Debie: tivemos anos de inflação de patente, agora estamos tendo deflação.

Olhando os dados de migração que a comunidade compilou (o Statlocker montou uma página só pra isso), o padrão fica claro. Na coluna da esquerda, a patente que você tinha antes do patch; na direita, onde você foi parar:

Eterno (qualquer subpatente)Praticamente todo mundo caiu em Oráculo IVOráculo IV, Oráculo VOráculo V ou Oráculo VIOráculo VI. Variância quase nula.
Ascendente I e IIEmissário VIEmissário VI no pior caso, OráculoOráculo na maioria.
Emissário VIMediana em Místico IVMístico IV, mas com casos indo de Sentinela IIISentinela III até Ritualista VRitualista V.
Arconte e abaixoVariância enorme: é aqui que a calibração realmente mexeu o ponteiro.

Ou seja: quanto mais alto você estava, menos as 8 partidas importaram. O Debie fez 6-2 na calibração e caiu no mesmo lugar de gente que fez 1-7. Um jogador top 15 fez 8-0 e ainda assim parou em Oráculo V. Nas patentes médias e baixas, o resultado das partidas de calibração pesou de verdade, e dá pra ver isso na variância.

Se você fez uma calibração excelente e ficou frustrado com o resultado, não era você, era o sistema. E se você caiu em Iniciado: as quatro patentes mais baixas do sistema antigo foram todas comprimidas ali dentro.

💡 Por que a Valve não fez um reset total?

Porque seria muito pior. Um reset completo (todo mundo em zero) colocaria jogadores de Eterno em partidas com quem nunca passou de Sentinela, por dezenas de partidas seguidas. O soft reset mantém parte do seu histórico e usa isso no posicionamento inicial, o que já vinha gerando partidas 5v6 e stompadas na primeira semana. Com reset total, seria dez vezes pior.


2. As 60 vitórias e as 15 por herói

Para liberar o Ranqueado você precisa de 60 vitórias no modo Padrão, e cada herói que quiser jogar exige 15 vitórias com ele. O mínimo é ter 3 heróis liberados.

O consenso é que os 60 são ótimos. É a melhor arma anti-smurf que o jogo já teve: criar conta nova e farmar 60 vitórias em Padrão é caro, e o requisito exclui o Street Brawl justamente pra ninguém farmar em modo rápido. Combinado com o tempo que leva pra subir de patente, o deixa de valer a pena pra maioria das pessoas.

As 15 por herói são mais polêmicas. Os dois argumentos são legítimos:

A favorEntrar em ranqueada com um herói que você nunca jogou é grief. Agora existem dois modos: quer aprender herói, joga Padrão. Quer tentar ganhar, joga Ranqueado.
ContraTrava seu plantel. Quem acabou de liberar a fila tem 3 ou 4 heróis no máximo, e isso é pouco pra se adaptar à composição.

O problema real aparece com herói novo. Se a Valve lançar mais seis heróis no próximo patch de conteúdo, conseguir 15 vitórias com cada um vai exigir umas cem partidas de Padrão, porque você mal consegue pegar o herói novo na fila. A aposta do Bear Pit é que a Valve vai baixar o requisito pra algo em torno de 10 na Temporada 2, e possivelmente segurar heróis novos fora do Ranqueado por uma ou duas semanas depois do lançamento (o que também resolveria a fase em que herói novo costuma sair desbalanceado).


3. A matemática do grind

Aqui está o número que assusta:

7000 pontos para atravessar uma patente inteira. São 1000 pontos por subpatente, e 2000 na última antes de virar a patente (Místico VI → Ritualista I, por exemplo).

A atualização original falava em cerca de 250 pontos por vitória ou derrota. Segundo o Debie, esse valor já foi aumentado em torno de 20% poucos dias depois, ficando em aproximadamente 300 por vitória no caso padrão, e passando de 400 quando você está em sequência de vitórias ou quando o matchmaker não esperava que você ganhasse aquela partida. Vale o aviso: esse ajuste não apareceu num patch note público da Steam, então trate o número como relato de quem está jogando todo dia, não como valor oficial.

Fazendo a conta com 300 por vitória:

Com 60% de vitóriasCerca de 200 a 230 partidas para sair de Oráculo VIOráculo VI e chegar em EternoEterno.
Na práticaUmas 3 partidas por dia até o fim da temporada, em 7 de outubro.
Em dia bomO Debie fez 9-1 num dia e pulou de Oráculo VIOráculo VI para Fantasma IIIFantasma III. Dá, mas 10 partidas em um dia não é rotina de gente com emprego.

O que suaviza isso é a proteção contra queda, que é bem mais generosa do que o esperado: na fronteira de uma patente cheia você aguenta 5 derrotas com 0 pontos antes de cair de verdade, e na fronteira de subpatente, 2 derrotas. Isso evita que um dia ruim te jogue três subpatentes pra baixo.

O efeito colateral: o sistema inteiro premia volume. Proteção contra queda favorece quem joga muito. Sequências de vitórias favorecem quem joga muito (e um pouco de sorte). Se você está claramente acima da patente onde calibrou mas só consegue jogar no fim de semana, vai demorar.


4. A melhor teoria: a Temporada 1 é uma recalibração

Essa é a leitura que amarra tudo. A ideia do ArcCryptic: a Temporada 1 foi desenhada de propósito para ser difícil de subir, porque o sistema antigo era ruim demais para julgar habilidade. Em vez de tentar acertar a patente de cada um em 8 partidas, a Valve está usando a temporada inteira, com dezenas de partidas por jogador, como um período gigante de recalibração.

Se estiver certo, a Temporada 2 não precisa ser assim: começa de um lugar já mais preciso, com menos reset, menos grind e menos banho de sangue no primeiro dia.

Faz sentido também porque duas coisas não combinam: um sistema grindy o suficiente para funcionar sem temporadas (o jeito Dota de fazer) dentro de uma temporada de só dois meses. Ou a temporada era pra ser mais longa, ou o grind era pra ser mais rápido. Como a Valve já subiu os ganhos em 20% na primeira semana, dá pra apostar que eles mesmos perceberam o desencontro.

Como tudo em beta, isso pode mudar no próximo patch.


5. A pré-partida é melhor que draft (e essa é a briga)

O patch trouxe uma fase de pré-partida: você vê a distribuição de patentes da partida, controla seu herói numa área de espera, ajusta a lane inicial e pode trocar de herói uma vez, para qualquer um liberado no seu plantel. Você não vê as trocas do time inimigo ao vivo, só a composição inicial dele. É um blind pick, um pseudo-draft.

E é aí que mora a armadilha. O exemplo que o Debie deu é ótimo: o companheiro dele estava de Mo & KrillMo & Krill, não quis enfrentar The DoormanThe Doorman e trocou para DynamoDynamo. Só que o Porteiro do outro time era um jogador que joga majoritariamente SinclairSinclair e, claro, trocou também. Resultado: Dínamo contra Sinclair, um dos piores confrontos do jogo, criado pela própria troca.

Sobre o draft de verdade, o argumento contra é mais forte do que o Reddit admite:

  • Software de terceiro decide a partida. Com draft aberto, um overlay te diz o que cada inimigo joga e o que banir. Mesmo bloqueando a API, sempre dá pra raspar o dado de outro jeito. Você deixa de ganhar por ser bom e passa a ganhar por banir o main do adversário.
  • Toxicidade por hierarquia. Numa sala de Eterno, o jogador de patente mais baixa vira o coringa obrigado a jogar o que o time mandar.
  • 5 a 10 minutos a mais por partida. Para o jogador médio, isso não compensa a melhora marginal na composição.

A conclusão do episódio: se um dia existir draft de verdade no Deadlock, que seja só em campeonato. Para a fila pública, poder trocar uma vez já entrega a sensação de agência que as pessoas querem, sem os efeitos colaterais.

Junto disso vieram três melhorias de qualidade de vida que quase ninguém reclamou: 3 banimentos em vez de 2, troca de lane na pré-partida e pausa desativada nos 2 primeiros minutos (chega de partida travada no minuto zero).

💡 O pedido que ficou faltando

Um botão de aceitar partida. Em Fantasma, a fila passa de 10 minutos, e hoje você precisa ficar grudado na tela o tempo todo esperando a partida cair. Com um botão de aceitar, dava pra sair da cadeira sem estresse: se você não aceitar, no pior caso perde aquela partida e volta pra fila.


6. O modo Padrão virou terra de ninguém

Efeito colateral que ninguém previu direito: agora o modo Padrão tem duas populações incompatíveis. Metade está tentando ganhar a sério para completar as 15 vitórias e liberar heróis para o Ranqueado. A outra metade não está nem aí e só quer testar build maluca.

Curiosamente, é quase a mesma reclamação de sempre, com nome novo. E abre uma discussão que apareceu no Reddit e faz sentido: banimento ainda faz sentido no Padrão? Se o modo virou principalmente o lugar onde você farma vitórias com herói específico, banir heróis atrapalha exatamente esse objetivo. Talvez o Padrão devesse ser sem banimento nenhum.


7. E a meta? Quase parada, com uma exceção

O patch de 28/07 mexeu bastante em item mas pouco na hierarquia de heróis. O que dá pra dizer sobre a semana:

  • McGinnisMcGinnis está aterrorizando as salas. Ela não foi tocada no patch e mesmo assim virou uma das heroínas mais fortes do momento, girando em torno de 53-54% de vitórias. O motivo é a combinação de Fenda e chefe do meio como objetivos grandes, e ela é imbatível controlando área. Somando a melhoria de parede, a cura dando resistência a espírito e as torres serem praticamente imortais nos primeiros segundos, é o tipo de herói que fica quebrado em patente baixa quando está apenas forte em patente alta. Nerf é questão de tempo.
  • Fragmento de Eco ficou bem mais honesto: perdeu a cadência de tiro, ganhou 0.5s de pós-conjuração e a recarga agora é 30s mais a recarga da habilidade imbuída. Habilidade de recarga curta (as caveiras da GravesGraves, por exemplo) continua funcionando bem; habilidade cara passa de um minuto de espera.
  • Mo & KrillMo & Krill finalmente ganhou o que pedia há meses: a recarga do Escavar começa quando você aperta a habilidade, não quando ela acaba. E dá pra usar item durante o Combo, o que abriu combos de jogo de luta: Nocaute no meio do combo mais Pedra de Salto pra cima no final, e o atordoamento da queda vem logo depois do combo terminar.

O que fazer agora, na prática

Não corra atrás da patente antigaO OráculoOráculo de hoje é o Eterno de ontem. Compare com os outros, não com o seu print de julho.
Libere mais heróis antes de precisarCom 3 ou 4 heróis, você não tem resposta na pré-partida. Farme as 15 vitórias em Padrão com pelo menos dois arquétipos diferentes.
Jogue em blocosComo sequência de vitórias multiplica o ganho, três partidas seguidas num dia rendem mais que uma por dia durante três dias.
Pense na troca do inimigo, não só na suaSe você troca pra counterar a composição inicial deles, lembre que eles também têm uma troca.
Aproveite a proteção contra quedaPerdeu duas seguidas na fronteira? Você ainda está de pé. Parar de jogar por medo de cair é jogar contra o próprio sistema.

A leitura mais honesta da primeira semana é essa: o patch é bom, a experiência ainda não é. Enquanto a população não terminar de se assentar, as partidas continuam com variância alta e stompadas dos dois lados. Quem já subiu para Fantasma relata que a qualidade melhorou bastante, o que sugere que a coisa se ajeita conforme mais gente calibra.

E você, em que patente calibrou e em qual está agora? Conta nos comentários se a sua calibração foi justa ou se você também fez 6-2 e caiu no mesmo lugar de quem fez 1-7! 👇

👉 E vem trocar ideia no nosso Discord da comunidade pra acompanhar a corrida rumo ao Eterno e os próximos ajustes do sistema!